CUALIDADES DE LOS JUGADORES.

 EL MARISCAL DE CAMPO (QUARTERBACK)

 El Quarterback (QB) toca el balón en cada jugada ofensiva, su trabajo es el de guiar la ofensiva eficientemente. Su objetivo primordial es el de dirigir a su equipo a la zona final del equipo contrario para marcar tantos puntos como le sean posibles en cada ofensiva.

 El Quarterback. (QB), es el jugador que está directamente atrás del centro recibiendo el balón. Llama la jugada en la reunión (team back, huddle). Pueden recibir halagos por una buena ejecución, pero los couches en todos los niveles del fútbol americano deciden qué jugadas emplearán en cada ofensiva.

 CUALIDADES DE UN MARISCAL DE CAMPO (QB)

 Brazo fuerte: La velocidad de saque es importante, cuando se lanza el balón, porque permite al QB completar el pase antes de que los jugadores defensivos puedan cachar el balón porque siempre existe en cada pase que está en el aire la posibilidad de que lo intercepten. Como consecuencia, mientras más fuerte tenga su brazo el QB tiene la posibilidad de lanzar el balón con una velocidad más rápida.

 Competitividad: Un jugador competitivo se hace a base de muchas cualidades. Un Mariscal de Campo debe desear con ahínco ser el líder ofensivo de todo el equipo.

 Ningún jugador practica tan duro como el mariscal de Campo. La actuación de él, afecta a todo el equipo ya sea corriendo, dando la bola o pasando, si no lanza el balón correctamente el receptor jamás atrapará un pase, así mismo si no se mueve rápidamente, los lineros no lo podrán proteger.

 Durante los partidos, el QB debe toparse con las constantes persecuciones de los jugadores defensivos. Deben de mantenerse dentro de la bolsa de protección y sostener el balón hasta él último segundo a sabiendas que pueden ser tacleado o golpeado en el instante en que lo lance.

 Para ser un jugador altamente competitivo, el QB debe mantener durante todo el juego el fervientemente deseo de ganar, y además ser un motivo de trasmitir ese deseo (inspirar) a sus compañeros para mantener el deseo de ganar. Es la principal virtud que los couches siempre buscan en su QB.

 Inteligencia: El QB no debe tener el más alto I-Q del equipo, pero sí la inteligencia necesaria para conocer todas las jugadas y aprendérselas, sino también lo que pueden hacer en un momento dado sus compañeros ya que él tiene que explicar la jugada específica en la reunión o durante un tiempo fuera.

 Fuerza: El QB por su constante participación en todas las jugadas debe de tener una excelente fuerza (condición física), debido a que recibe la atención especial de todos jugadores de la defensiva siempre está expuesto a una persecución o a un rudo contacto durante el transcurso del juego, por tal motivo sus ejercicios también comprenden fuertemente el desarrollo de su condición física.

 Movilidad: La movilidad es tan importante en el Q, como su inteligencia, y debe moverse rápidamente antes de ser tacleado así como después de tomar el pase del centro, hacerlo de modo que él pueda lanzar el balón sin ser tocado, atrás de la línea de scrimmage.

 La movilidad se vuelve crítica cuando el QB no tiene la protección adecuada para lanzar el pase  bajo presión, y tiene que moverse hacia fuera de la BOLSA DE PROTECCIÓN y lanzarlo bajo presión o tomar la disyuntiva de correr. Los couches llaman a este tipo de movilidad ESCAPIBILIDAD. Para esto hay que hacer los ejercicios adecuados que son muy diferentes al resto de los demás participantes.

 Soltura: Si un QB no tiene un brazo excepcionalmente fuerte, hay que desarrollar a que se tenga una rápida soltura. Después de que tiene el balón en su mano, usualmente cerca de su cabeza o ligeramente sobre o detrás de ella, él amartilla, o rápidamente mueve su brazo hacia adelante y suelta el balón, esto se logra con ejercicios muy especiales de práctica de soltura.

 Estatura: Un QB ideal es que sea lo suficientemente alto para ver a sus hombres de línea. Y poder observar más allá de la línea de scrimmage, para encontrar a sus receptores y ver dónde están los defensivos de atrás. Es importante tomar en cuenta esto, puesto que él puede tener muchos contactos físicos, ya sea que lo tacleen o lo saquen atrás de la línea de scrimmage, a Campo abierto antes de que pueda conectar un pase o hagan contacto aún después de mandarlo. Estos golpes en algunas ocasiones son legales y en otras ilegales.

Usualmente los Oficiales siguen el siguiente criterio para marcar una rudeza al pasador; si el defensivo toma más de un paso para golpear al QB después de que éste lanzó la bola, esto se considera ilegal.

Los lineros defensivos y linebackers siempre tratan de llegar lo más rápido posible al QB. Ellos quieren apresurarlo lo suficiente para que rinda menos y su intención es de de que no tenga tiempo de localizar a sus receptores o lo haga prematuramente y esto es llamado PRESIÓN AL PASADOR.

Visión de Campo: Un mariscal de Campo debe rápidamente examinar el Campo cuando se acerca a la línea de golpeo para tomar el balón. Debe supervisar la defensiva visualizando con anticipación sus alineaciones y, en particular, para ver los jugadores profundos que tan lejos están de los receptores de la línea de scrimmage.

Después de que tomó el balón del centro, el mariscal debe continuar visualizando el Campo mientras se mueve hacia atrás, enfocándose en un área en particular ya que la jugada esta diseñada a cierta dirección, pero esta visión es crítica si él puede descubrir otro receptor diferente que su primera opción que se encuentre en mejor opción para recibir un pase.

Muchas jugadas tienen gran variedad de opciones lo cual se le conoce como pase de opción múltiple. Una jugada de pase puede tener tantas trayectorias de jugadores elegibles de pase para que el QB decida a cúal de ellos se encuentre libre o abierto y tener la opción de tirarle el pase aunque sea diferente de su primera o segunda opción receptora.

Un mariscal de Campo necesita tener la sensibilidad de dónde saber mirar y cómo examinar el Campo y tener una reacción rápida, ya que tiene que tomar la decisión en una fracción de segundo o la jugada puede fallar. La visión no necesariamente significa que el Mariscal de Campo mueva su cabeza de lado a lado, su lectura de pase es descifrar cómo la defensa está actuando en contra de su ofensiva en una jugada en particular.

Poniendo su mirada en el Campo de juego: Algunas veces, después de burlarlos para buscar a su objetivo, él mira hacia otro lado para engañar a la defensiva. Muchos defensivos tienden a mirar los ojos del Mariscal de Campo creyendo que su mirada le indicará por dónde va a lanzar el pase.

Fundamentos del Mariscal de Campo.

Para jugar de Mariscal de Campo es necesario tener muchas habilidades técnicas, de hecho un couch puede hacer el mejor jugador en muchas áreas del juego. Tú puedes enseñar al Mariscal de Campo a cómo conducirse con precisión, cómo hacer buenas decisiones y cómo hacer buenas conexiones con sus receptores y predecir donde pueden estar, pero deben tener el talento para aventar el balón con un movimiento natural del brazo y la rápida soltura o no podrá tener un buen porcentaje en pases completos. Puede mejorar y refinar sus habilidades en las diferentes áreas con mucha práctica y un duro trabajo ya que todos sus ejercicios de preparación son diferentes al resto del equipo.

Postura: Un Mariscal de Campo toma su postura detrás del centro para recibir el balón. El centro se agacha delante de él. La postura del Mariscal de Campo  debajo del centro empieza con ambos pies en referencia con los hombros están separados, dobla sus rodillas se flexiona doblando su cintura hasta que el está directamente detrás del trasero del centro, entonces coloca sus manos con los pulgares tocándose y los dedos separados lo más posible debajo del centro ya que algunos centros no depositan el balón en las manos del Mariscal de Campo, generalmente lo atrapan por lo que tienen que bajar sus manos para recibir el balón limpiamente; el Mariscal de Campo necesita evitar sacarlo rápido ya que esto es un error común cuando el Mariscal de Campo y el centro no han jugado juntos. Una buena opción para evitar este error es que se coloque a 10 pulgadas detrás del centro.

Haciéndose hacia atrás: Después de que el Mariscal de Campo tomo su postura aprende ha hacerse hacia atrás para poner en juego el balón para entregarlo, pasarlo o correrlo, antes de realizar un pase deberá con soltura y prestancia correr y desplazarse fuera de la línea de scrimmage o dentro de su bolsa de protección y colocarse en una posición viable ventajosa para lanzar el balón.

La profundidad en que el Mariscal de Campo se debe hacer hacia atrás determina que tan lejos se encuentra de la línea de scrimmage el receptor, si este está corriendo 5 o 6 yardas y voltea para recibir el balón el Mariscal de Campo no debe de hacer más de tres pasos; si un receptor abierto va hacia 15 o 17 yardas, debe de hacerse 7 pasos atrás lo que lo coloca a 9 o 10 yardas de la línea de scrimmage.

 Todos estos pasos son críticos con el tiempo y la cadencia del receptor que corre, o se mueve y voltea para recibir el pase, en practica el Mariscal de Campo trabaja en la profundidad de éstos de acuerdo a la trayectoria de su pase.

 Manejo del balón: Una de las más importantes cosas que un Mariscal de Campo debe aprender es correr con el balón después de haberlo recibido del centro; como efectúa sus pasos, si gira a la derecha o izquierda; algunos corredores llaman al Mariscal de Campo que voltea su cadera a la derecha y se hace hacia atrás como la técnica del paso de las 6 hrs.

Por ejemplo, un pasador derecho le da el balón a un corredor que pasa por la izquierda de su línea ofensiva (se le llama giro o sweep), en la marca de las 5 hrs cuando se le entrega en un giro a través del backfield a la derecha, el Mariscal de Campo debe ponerla a la marca de las 7hrs. practicando esto se logra visualizando un reloj gigantesco en el Campo, la marca de las 6hrs, es cerca de 3 yardas detrás de la línea de scrimmage.

 Agarrar el balón: Algunos couches dicen que el Mariscal de Campo debe tomar el balón con su dedo cordial  colocado en las líneas de unión o donde está la marca del mismo, otros dicen que con los dedos anular y cordial, pero finalmente el Mariscal de Campo tomara el balón como más se le acomode y donde tenga la fuerza y la habilidad para mandarlo más lejos y certero.

 Llamando las jugadas: El mariscal debe decirles a sus compañeros qué jugada se va a efectuar, todo lo que él diga se refiere específicamente a los lugares de sus receptores, corredores línea ofensiva y centro, por ejemplo 686 Pump F-Stop en dos. Los primeros 3 números corresponden a las rutas de los receptores conocidos como “x y z”, cada equipo nombra sus pases y rutas dando a los receptores una señal inmediata de que ruta seguir. En este caso el receptor X corre la ruta 6,Y en ruta  8 y  Z recibe otra ruta 6. F-Stop se refiere en ejemplo a la ruta del corredor de fuerza y dos se refiere el conteo que el Mariscal de Campo quiere que el centro le dé la bola, es decir en dos segundos, esto también se puede llegar a contar a tres, esperando que algún defensivo se mueva prematuramente, ya que generalmente se cuentan uno o dos para el pase del centro.

También el Mariscal de Campo puede hacer cambios en la línea de scrimmage cuando se da cuenta que los defensivos esperan o han descubierto su jugada, en este caso a la hora de la reunión se los advierte que puede haber algún cambio en la jugada y hay que estar alertas.

 Récord personal del mariscal de Campo. Los mariscales de Campo son juzgados estadísticamente en todos los niveles del fútbol por sus pases hechos correctamente, se le conoce como porcentaje de terminación y se anota él numero de Touchdowns que ellos completan, las intercepciones y él numero de yardas que ganan al pasar. Esta ultima estadística, la de ganar  yardas por pase, puede ser engañosa. Por ejemplo si el mariscal lanza el balón 8 yardas después de la línea de golpeo y el receptor corre otras 42 yardas después de atrapar el balón, al mariscal se le anotan 50 yardas de pase completo, así también reciben YARDAJE de pases cuando los completan detrás de la línea de golpeo, por ejemplo, un pase al corredor que va a 15 yardas, esas yardas son consideradas como pases completos de YARDAJE.

 La formula. Para calcular el récord del mariscal de Campo es una formula rara de matemáticas, pero efectiva por lo que hay que seguir los siguientes pasos.

 1-Divide los pases completos por los pases intentados, réstale 0.3 y divide por 0.2.

2-Divide las yardas ganadas por los pases completos, réstale 3 y divide entre 4.

3-Divide los pases de Touchdowns por los intentos de pase y divide entre 0.05.

4-Divide las intercepciones por los intentos de pase, réstale él número de 0.095 y divide el producto entre 0.04.

a). La suma de cada paso no podrá ser mayor de 2.375 o menor de cero.

b). Agrega la suma de los cuatro pasos, multiplícalo por 100 y divídelo entre 6.

c). El resultado es el récord personal del mariscal de Campo.

 Por ejemplo, se dice que el QB completo 22 de 36 pases intentados, ganó 310 yardas, 2 pases de anotación, un pase interceptado, es un buen juego.

Resultado de este ejemplo = 118.6667.

 Parece fácil, ¿verdad? Pero hacer a un QB bueno es lo más difícil del Fútbol Americano, además los ejercicios que tiene que realizar son muy especiales para hacer resaltar cada una de sus cualidades y generalmente requiere la atención de un couch especializado que todo el tiempo esté solo para él.


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